• Innowacje w przedszkolu -Nowość♥

        • Innowacja realizowana przez nauczycielki gr.VIA A (Beata Oleksińska ,Aneta Koncewicz)

          Projekt zajęć dodatkowych dla dzieci 5,6 letnich z obsługą komputera. Enter - klawisz wejścia, akceptacji lub jako Return klawisz powrotu, umożliwi dzieciom wejście do nieznanego świata grafiki komputerowej lub pomoże powrócić w atrakcyjnej formie do zadań podnoszących  ich sprawność w różnych obszarach. Projekt realizowany będzie w formie nieodpłatnych zajęć odbywających się raz w tygodniu i trwających do 30 minut. Treści kształcenia zawarte w projekcie będą realizowane przy wykorzystaniu programu graficznego Paint oraz multimedialnych programów komputerowych posiadających wartości aktywizujące i kształtujące rozwój dziecka. Projekt dotyczy trzech rodzajów aktywności edukacyjnej dzieci przedszkolnych, które ogólnie można określić jako prosta nauka, rozwiązywanie problemów i rozwój kreatywności.

          CELE GŁÓWNE PROJEKTU:

          - przygotowanie do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.

          - nauczanie podstawowych zasad posługiwania się komputerem

          - wdrażanie do bezpiecznego i higienicznego korzystania z komputera

          - wykorzystanie komputera do zdobywania nowych doświadczeń i umiejętności

          - wyrównanie szans edukacyjnych dzieci, które potrzebują dodatkowego wsparcia.

          PROJEKT SKŁADA SIĘ Z TRZECH  DZIAŁÓW:

          I. Zapoznanie z komputerem.

          Wszystkie dzieci biorące udział w projekcie poznają:

          -  budowę komputera i pierwsze czynności związane z jego obsługą.

          - zasady prawidłowego i bezpiecznego korzystania z komputera.

          - zagrożenia związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera i oprogramowania.

          - sposoby wykorzystania komputera w różnych dziedzinach życia.

          II. Zdobywanie i rozwijanie umiejętności manualnych w pracy z komputerem dla dzieci przejawiających uzdolnienia plastyczne.

          Dzieci biorące udział w tej części projektu poznają:

          - program graficzny Paint. Rysowanie i malowanie na ekranie.

          - elementy budowy okna edytora grafiki, narzędzia do rysowania.

          III. Rozwijanie i utrwalanie umiejętności dla dzieci potrzebujących dodatkowego wsparcia.

          Dzieci biorące udział w tej części projektu poznają programy edukacyjne do nauki i rozwiązywania zadań, które sprawiają dzieciom trudności: składanie puzzli, utrwalanie kształtów figur geometrycznych, gry zręcznościowe, ćwiczące refleks i spostrzegawczość, poznawanie i utrwalanie liter, utrwalanie cyfr, kolorowanie i gry planszowe.

          METODY I FORMY PRACY:

          Podczas realizacji projektu będą  stosowane następujące metody:

          - podająca - informacyjna (wyjaśnienie, opis),

          - pokaz,

          - praktyczne działanie,

          - gry dydaktyczne z wykorzystaniem programów edukacyjnych dla dzieci.

          Wszystkie dzieci z grupy VI mogą skorzystać z zajęć w miarę sowich potrzeb i możliwości.

           

           

          I. ZAPOZNANIE Z KOMPUTEREM

          Tematyka

          Umiejętności zdobyte przez dzieci

          Zapoznanie z budową laptopa i pierwszymi czynnościami związanymi z obsługą.

          - dziecko potrafi wskazać mysz, klawiaturę, monitor,

          - wie, do czego służą poszczególne elementy,

          Demonstracja działania urządzenia i jego zastosowanie.

          - dziecko potrafi samodzielnie włączyć laptopa,

          - wie, jak się nim posługuje,

          Zasady prawidłowego i bezpiecznego korzystania z komputera.

          - dziecko zachowuje prawidłową odległość od monitora oraz właściwą postawę podczas siedzenia,

          - świadome jest, że czas pracy z komputerem jest ograniczony i ściśle określony przez nauczyciela,

          Zapoznanie z zagrożeniami związanymi z niewłaściwym korzystaniem z komputera i oprogramowania.

          - dziecko przestrzega ustalonego regulaminu,

          - zna szkodliwy wpływ komputera przy niewłaściwym użytkowaniu,

          Sposoby wykorzystania komputera w różnych dziedzinach życia.

          - dziecko zna szerokie zastosowanie komputera w życiu codziennym każdego człowieka: banki, sklepy, urzędy….

          - rozumie potrzebę komputeryzacji i wynikających z niej korzyści,

           

              III. ZDOBYWANIE I  ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI MANUALNYCH

                    W  PRACY Z KOMPUTEREM.

               Zapoznanie z programem graficznym Paint – rysowanie i malowanie na ekranie.

          Tematyka

          Umiejętności zdobyte przez dzieci

          Omówienie elementów budowy okna edytora grafiki.

          - dziecko wskazuje poszczególne elementy edytora grafiki i potrafi objaśnić ich zastosowanie.

          Zapoznanie z narzędziami do rysowania.

          - wie, które narzędzia służą do rysowania, potrafi rysować posługując się myszką,

          - rozwija koordynację wzrokowo – ruchową i precyzję ruchów.

          Poznanie narzędzi do malowania i kolorowania gotowych rysunków.

          - wie, jakie narzędzia wykorzystuje się do malowania i kolorowania,

          - dokonuje wyboru koloru, wypełnia kontur wybranym kolorem.

          Ćwiczenia utrwalające poznane wcześniej narzędzia graficzne – wykorzystanie programu Paint do ćwiczeń sprawnościowych.

          - wykonuje różnorodne kompozycje graficzne wykorzystując poznane narzędzia,

          - sprawnie i precyzyjnie manipuluje myszką,

          - samodzielnie projektuje i dokonuje poprawek, wykorzystując gumkę.

              

               III. KORZYSTANIE Z PROGRAMÓW I GIER EDUKACYJNYCH

           

          Tematyka

          Umiejętności zdobyte przez dzieci

          Zapoznanie z programami edukacyjnymi

          - dziecko wie, jakie programy są korzystne dla pogłębiania wiedzy,

          Poznanie sposobów uruchamiania gier edukacyjnych

          - samodzielnie uruchamia grę edukacyjną,

           

          Zastosowanie gier edukacyjnych do nauki i rozwiązywania wyznaczonych zadań:

          - składanie puzzli,

          - utrwalanie kształtów figur geometrycznych,

          - gry zręcznościowe, ćwiczące refleks i spostrzegawczość,

          - poznawanie i utrwalanie liter,

          - utrwalanie cyfr,

          - kolorowani i gry planszowe.

          - manipulując myszką układa obrazki z części w całość,

          - rozpoznaje i nazywa figury geometryczne,

          - rozwija zdolność logicznego myślenia,

          - utrwala poznane litery, tworzy i odczytuje wyrazy,

          - wykonuje zadania usprawniające umiejętność liczenia,

          - utrwala kolory, pobudza wyobraźnię.

           

                OCZEKIWANE REZULTATY:

          Dziecko:

          - zna podstawowe  nazwy zestawu komputerowego: klawiatura, mysz, monitor, drukarka;

          - zna zastosowanie i sposób działania urządzenia;

          - przestrzega zasad prawidłowego korzystania z komputera: odległość od monitora, prawidłowa postawa podczas siedzenia, czas spędzony przed komputerem;

          - zna elementy okna edytora grafiki posługuje się nimi przy tworzeniu samodzielnych rysunków, wypełnianiu kolorem gotowych konturów, komponowaniu z figur geometrycznych,

          - precyzyjnie wykonuje ruchy podczas posługiwania się myszą;

          - potrafi uruchomić grę edukacyjną i wykonać wyznaczone zadanie;

          - uświadamia sobie zagrożenia, jakie niesie za sobą niewłaściwe korzystanie z komputera.

           

          EWALUACJA PROJEKTU:

          Sprawozdanie z realizacji projektu

           Ekspozycja prac

           

          Materiały wykorzystane podczas zajęć:

          Prezentacje własne: Tajemnice komputera, Otwarcie na świat

          Ćwiczenia interaktywne dla przedszkolaków MAC EDUKACJA S.A.

          Gry interaktywne dla trzylatka Wydawnictwo JUKA

          Gry interaktywne dla czterolatka Wydawnictwo JUKA

          Gry interaktywne dla trzy- i czterolatka Wydawnictwo JUKA

          Gry interaktywne dla pięcio- i sześciolatka Wydawnictwo JUKA

          U. Kozłowska „Akademia Malucha – LITERY” , WILGA Sp. z o.o.

          U. Kozłowska „Akademia Malucha – LICZBY” , WILGA Sp. z o.o.

          U. Kozłowska „Akademia Malucha – KSZTAŁTY”, WILGA Sp. z o.o.

          U. Kozłowska „Akademia Malucha – KOLORY”, WILGA Sp. z o.o.

          Gry edukacyjne „Bystry umysł”

          Kolekcja łamigłówek logicznych „Mądra głowa”

          Mały Adibu w wesołym cyrku

          Bolek i Lolek – „Alfabet i nauka czytania”

           

          Opracowała: Beata Oleksińska

    • Kontakty

      • Przedszkole Nr 29
      • 71 798 69 29 wew. 103

        Blok A - numery wew.
        Grupa I WROCŁAWSKIE KRASNALE - wew.203
        Grupa II ŻABKI - wew.204
        Grupa III SERDUSZKA - wew.205
        Grupa IV WILCZKI- wew.206
        Grupa V WRÓBELKI- wew.207
        Grupa VI PODRÓŻNICY - wew.208


        Blok B

        Grupa I - SMERFY - wew.210
        Grupa II - WĘDROWCY - wew.211
        Grupa III - PSZCZÓŁKI - wew.212
        Grupa IV - MOTYLKI - wew.213
        Grupa V - BIEDRONKI- wew.214
        Grupa VI - KRASNALE - wew.209

        Intendent ---wew. 115
      • ul.Kurpiów 28
        52-214 Wrocław
        Poland
      • mgr Agnieszka Dobrowolska
    • Logowanie